Nauka przez zabawę
Rozmawiamy z jednym z twórców gry „Time to Move”, Piotrem Krzystkiem ze Stowarzyszenia Europe4Youth (Eurodesk Kraków).
Jak wspominasz wyjazd do Brukseli i pracę nad grą „Time to Move” z innymi ekspertami od gier?
Bardzo dobrze. Poznałem wiele osób, z którymi wymieniłem się doświadczeniem. Chociaż mieliśmy bardzo mało czasu na stworzenie koncepcji gry, prototypu i pierwsze testy, a różne osoby miały różne wyobrażenia gry – pod koniec spotkania udało się spełnić wszystkie założenia i stworzyć bazę do dalszej pracy.
Co jest według Ciebie największą zaletą gry?
To, że jest bardzo prosta. Wyjaśnienie podstawowych zasad trwa zaledwie kilka minut. Szybko można do niej zasiąść i zagrać, a przy okazji się czegoś nauczyć – wszystko bez długich przygotowań. To mocna strona tej gry.
Czy gry planszowe są dobrą formą, żeby zainteresować młodych ludzi tematyką europejską?
Jak dla mnie - najlepszą. To, co lubię w grach planszowych jako narzędziu edukacyjnym, to fakt, że uczą niejako mimochodem. Od samego początku gracze są zainteresowani tematem. I są na nim skupieni. Grają, bo po prostu lubią dobrą zabawę i rywalizację. A wiedzę zdobywają przy okazji!
Tworzeniem gier zajmujesz się od 7 lat. Jakie jeszcze gry masz na swoim koncie?
W moim dorobku nazbierało się już tego całkiem sporo. Tworzyłem gry dla różnych instytucji i komercyjne gry dla kilku polskich wydawnictw. Kilka gier i narzędzi edukacyjnych opracowaliśmy wspólnie w Stowarzyszeniu Europe4Youth. Są to między innymi „Rok 1863” – moja pierwsza gra, która otrzymała nagrodę specjalną Prezydenta RP za najlepsze upamiętnienie rocznicy Powstania Styczniowego. Z kolei „Przepustka”, „Piekło Okopów”, „Walec Parowy” – to trzy gry, które łączy epoka (czasy I wojny światowej), ale odróżnia klimat i grupa wiekowa odbiorców. Opracowałem też gry humorystyczne „Byle do pierwszego” albo „Kacper Ryx i król żebraków”, która powstała na podstawie serii książek o Królewskim Inwestygatorze. Teraz pracuję nad grą szpiegowską osadzoną w dwudziestoleciu międzywojennym.
Co jest dla Ciebie najfajniejsze w procesie wymyślania gry?
Fascynujące jest wymyślanie pierwszej koncepcji gry i tworzenie mechanik do niej pasujących. Do głowy wpada wiele pomysłów, które od razu chciałoby się przelać na papier. Najbardziej jednak lubię testowanie gry w praktyce. To wtedy okazuje się, czy mechaniki, które do tej pory funkcjonowały w twojej głowie, działają również w samej grze – czy trzeba ponownie przemyśleć pierwotny pomysł. Testowanie może trwać bardzo długo, ale po każdej próbie masz wrażenie, że jesteś coraz bliżej zakładanego efektu.